본문 바로가기

BOOK

유쾌한 이노베이션


유쾌한 이노베이션

톰 켈리, 조너선 리트먼 지음 | 이종인 옮김


누구나 한번쯤 가보고 싶은 혁신적인 기업인 IDEO가 일하는 방법들을 엿볼 수 있는 책이다. 이 책에서는 IDEO에서 이뤄졌던 혁신 사례들을 소개한다. 직접 방법들을 알려준 것이 아니기 때문에 '혁신'을 위해 어떤 마음가짐을 가져야하고 어떻게 일해야 하는지 스스로 고민하면서, 그동안 해왔던 프로젝트들을 돌아볼 수 있었다. 또 그 위대한 IDEO에서도 실수를 했다는 사실이 큰 위로가 되었다. '그래 나같은 애가 지금 이순간에 얼마나 대단한 결과물을 만들어 낼 수 있겠어. 아직은 실수하는 단계야. 지금 많이 많이 해보자.' 라고 생각하며 앞으로 벌어질 실수들을 받아들일 준비를 했다. 그러면서도 이 책에 그동안 여러 프로젝트를 진행하고 다른 책을 읽고 수업을 들으면서 깨달았던 모든 것이 담겨있어, 이제서야 읽은게 너무도 아쉬웠다.


함께 협업하라

혁신은 절대 혼자서 만들 수 없다. 사람은 자신의 관점으로 세상을 바라볼 수 밖에 없으며, 또 자신이 관심이 있는 분야가 아니면 머리 속에 넣지도 않는다. 이건 고릴라 실험을 통해서도 알 수 있다. 흰 옷을 입은 사람들이 패스를 몇 번하는지 세어보라는 미션을 주고 영상을 틀어줬을 때 사람들은 흰 옷을 입은 사람에게만 집중한 나머지 영상 도중에 나온 고릴라를 인식하지 못한다는 실험이다. 사람은 자기 관심 밖에 있는 것들은 잘 보지 못한다. 혁신을 만들고 싶다면, 내가 보지 못하는 부분을 볼 수 있는 다른 관심사를 가진 사람과 협업해야 한다. 

기업은 자기를 도울 수 있는 인재를 찾아야 했고, 또 적은 경험에서 해답을 이끌어낼 만큼 대담해야 했다. 데이비드는 이렇게 말했다. "잘 알지 못하는 문제나 힘든 결정 때문에 애를 먹고 있다면, 그 문제를 당신이 아는 모든 똑똑한 사람들과 의논하시오" 그건은 문제 해결에 대한 네트워킹적 접근이며, 그가 회사 초창기 시절에 배운 진정한 교훈이었다.  -p.34

수많은 기업은 조사, 디자인, 마케팅, 제조와 같은 기능을 엄격하게 분리시킴으로써 서로 상호 작용을 해야 할 많은 팀들 사이에 벽을 쌓는다. NFC는 그런 모든 과정을 통합했고, 마케팅 부서와 제작 부서에 디자인을 알리고 의사소통의 길을 넓혔다. 제인은 이렇게 말한다. "조사원에게 조사만 시키고 디자이너는 디자인만 하도록 해서는 안됩니다. 디자이너를 조사원과 함께 보내 조사에 참여시키고 그 반대로 조사원을 디자이너에게 보내 디자인을 함께 연구하도록 해야 합니다." -p.55


재미있는 분위기가 혁신을 만든다

새로운 아이디어가 나오기 위해서는 당연히 분위기가 자유로워야 한다. 나의 의견을 무시하거나 비웃는 사람이 있다면 멋져보이는 아이디어만 내기 때문이다. 하지만 그렇게 상대방의 의견을 무시하지 않고 인정해주는 그런 분위기 뿐만 아니라 물리적인 분위기 즉, 공간의 배치 등이 우리들의 창의력에 영향을 미친다. 간단하게 예를 들어보면 집에서 공부하려고 하면 절대 집중이 되지 않고 졸리게 되는 이유는 집은 휴식을 위해 공간이 배치되어 있기 때문이다. 그리고 공간 뿐만 아니라 주변에 있는 물건들도 우리가 더 창의적일 수 있도록 영감을 줄 수도 있다. 

새로운 팀을 발진시키려고 하는가? 주위를 둘러보면 영감을 불어넣는 물건들이 있을 지 모른다. 당신이 실제로 조립해볼 수도 있고, 회사 환경에 적응시킬 수 있는 물건들이 있을 수도 있다. 공간 배치를 열정 팀을 만드는 계기로 삼아라. 그러면 직원들은 자신들의 직장을 자부심과 재미가 넘쳐나는 곳이라고 생각할 것이다.  -p.170

사무실 공간이 말하는 신체언어/ 당신의 회사는 올바른 신호를 보내고 있는가 아니면 회사의 정책과 상반되는 공간 배치를 하고있는가? 베커와 스틸은 쉽게 금이 가는 사무용 기구를 사용하고 또 공간이 엄격하게 배치된 R&D 센터의 사례를 들고있다. 그들은 이런 공간 배치는 비유적으로 말한다면, 고개를 돌린 채 마음에도 없이 지겨운 목소리로 “사랑해”라고 말하는, 마음 떠난 애인과 비슷하다고 주장한다. -p.171

휼렛패커드의 기업 박물관은 물론 훌륭하며, 회사의 멋진 유산을 보존하는 것은 좋은일이다. 하지만 그들은 이미 얻은 명예에 만족하는 것 같다. 박물관에 과거의 자랑스러운 업적보다는 현재 진행 중인 프로젝트를 진열하면 어떨까? 그래서 프로젝트 팀이 그것을 자랑스럽게 쳐다보면서 어떤 영감을 얻는다면 더 좋지 않을까? -p.183


제품만으로 혁신을 만들 수 없다.

대부분의 디자이너들이 빠지게 되는 함정이 바로 혁신적인 제품이 혁신을 만들 수 있다고 생각하는 것이다. 진정한 혁신은 사람들에게 영향을 미치고 행동이나 삶을 변화시키는 것인데, 그러기 위해서는 많은 사람들에게 제품을 사용해야 한다. 그렇기 때문에 제품이 사용자들에게 전달될 수 있도록 해야하며 사용자들이 그 제품을 받아들이는 경험을 고려해야 한다. 다시말하면 비즈니스 마인드로 접근, Viability 지속성을 고려해야 한다. 그렇지 않는다면 그 혁신적인 제품은 혁신을 만들기 전에 그냥 사라지게 될 것이다. 

기술 개발에 전념해 눈신의 무게를 70퍼센트까지 줄이고 어떤 벌판이든 신고 다니기 쉽게 만들었다. 일단 제품을 개발한 뒤에는 관련산업을 일으키기로 마음먹었다(눈신을 신고 돌아다닐 산책로가 있어야 눈신을 팔 수 있을테니까). 아틀라스는 몇 년 안에 벤쿠버에서부터 선 밸리까지 다수의 스키 리조트와 제휴를 맺고 눈신을 신고 다니는 산책로를 건설했다. -p.45

우리는 이 단순성이 온갖 제품에 적용된다는 진리를 알게 되었다. 역설적이게도 2.0버전을 만드는 때가 곧 제품을 간소화하는 이상적 타이밍이 된다. 하지만 바로 이 시점에서 소프트웨어 업체는 액세서리와 옵션 기능을 추가하고 싶어한다… 먼저 제품을 시장에 진출시켜 점유율을 확보해야 하고, 당신이 내놓을 수 있는 최고 수준의 2.0 버전을 만들어야 한다.  -p.302

기술 발전으로 식기 세척기에는 그런 헹굼 작업이 오래전에 쓸모 없게 되었는데도 그렇게 한다. 여기서 얻는 교훈은 무엇인가? 관습이나 미신을 극복하기란 쉽지 않다는 것이다 -p.214


마음가짐이 결정한다.

'믿으면 현실이된다'는 말을 믿는다. 개인적으로 가지고 있는 신념인데 여기에서 그런 글귀를 발견하다니. 어떤 일을 믿으면 그 일에 노력을 쏟게 되고, 작은 결과가 나오면 그 믿음이 확신으로 바뀌며 많은 열정을 쏟아 넣는다. 그리고 처음 믿었던 것이 결과로 나오게 되고 현실이 된다. 자기의 생각이 정말 혁신을 만들 수 있다는 믿음으로부터 혁신은 시작된다. (사이비종교처럼 잘못된 믿음은 너무 무서운 결과를 낳는다. 뭐 우리가 하는 것은 그렇게 터무니 없는 믿음은 아니겠지만, 혹시나 잘못된 믿음에서 출발하지 않도록 하기 위해서는 협업이 필요하다.)

어떤 사람이 자신의 아이디어를 정말로 믿는다면 그는 엄청난 차이를 만들어 낼 수 있다. 프로젝트를 위해 물불을 가리지 않고 뛰어들었을 때, 계약을 따내거나 일을 성공적으로 완수한 경우는 너무나 많다. 아무리 괜찮은 회사라 할지라도 때로는 피곤함을 느낄 수 있고 때로는 사람들 틈에 끼어 길을 잃을 때가 있다. 하지만 인내와 끈기에 약간의 창의성을 가미해보라. 그러면 회사의 분위기를 일신할 수 있다. 간단한 아이디어가 회사의 평판을 바꾸어 놓을 수 있다. 리어나도 디캐프리오가 당신의 선글라스를 착용하는 것 등이 그런 예이다. -p.236


아이디어 낼 때 참고할 것

브레인 스토밍의 7가지 비밀

- 초점을 명확하게 한다. : 질문을 잘 다듬어서 던져야 한다
- 규칙을 만든다. : 비판, 반박하면서 시작하지 마라. 많은 것을 찾아 나서라. 엉뚱한 아이디어를 격려하라
- 아이디어 번호를 매긴다. : 브레인 스토밍의 진행 정도를 보며 참가자를 자극할 수 있다.
- 때로는 단숨에 뛰어넘는다. : ex. 자전거에서 커피 안쏟고 마시기 - 완충장치 -손 놓고 타는 상황
- 아이디어를 사방에 기록한다. : 공간 기억의 힘을 이해한다. 팀원 모두가 볼 수 있는 매체에 기록하라
- 워밍업 시간을 가진다. : 브레인 스토밍 내용과 관련된 사전 준비를 갖추기
- 바디스토밍을 실시한다. : 2차원을 넘어 3차원으로. 경쟁상품, 다른분야의 해결안 등 다양하게, 그리고 만져보고 느끼기